UX design, WebVR and the Hierarchy of needs

Einen Vortrag, den ich mir aus dem Konferenzprogramm der FEC17 ausgewählt habe, ist der von Michaela Lehr “More ways to make your user sick – about WebVR and UX Design”. VR – virtuelle Realität ist ein Schlüsselwort der Digitalisierung. Ich war vor allem neugierig, welche VR-Standards es gibt und wie virtuelle Realität im Web angewendet wird.

Michaela Lehr, ist eine sympathische UX-Designerin und Entwicklerin aus Berlin, die sich auf ein Publikum vorbereitet hatte, welches bisher keinen grossen Zugang zum Thema virtueller Realität hatte. Dieses Format war genau das Richtige für mich. Ich bekam eine gute Einführung in das Virtual-Reality-Konzept: z.B. stereoskopische Bilder und Effekte der Tiefenwirkung sowie eine anschauliche Erklärung des WebVR Ecosystem.

WebVR ist ein offener Standard für das Web, der noch nicht den heutigen Bedürfnissen entspricht. Um WebVR im Browser konsumieren zu können, erklärte Michaela, braucht man zwei Dinge: ein Headset und einen kompatiblen Browser. Bei Michaela Lehr steht bei der Entwicklung von WebVR Projekten das ganzheitliche Wohlbefinden des Users im Zentrum. Designer und Entwickler tragen die Verantwortung für den VR-Benutzer, welcher sich direkt in der VR-App befindet. Michaela geht in ihrer Arbeit von der “Hierarchy of needs” aus, welche zuerst das Wohlbefinden und die Interpretierbarkeit der VR durch den Benutzer adressiert. Grundsätze, die Michaela berücksichtigt, sind unter anderem, dass Geschwindigkeit durch den Benutzer gefühlt werden muss. Sie möchte eine Überanstrengung der Augen vermeiden, nutzt grosse Räume, um Phobien nicht zu fördern. Ausserdem achtet sie auf die Grössenverhältnisse der Dinge. Dinge sollen sich nicht zu schnell Richtung Kamera bewegen, da dies den User überfordert. Als User kann ich all diese Aspekte nachfühlen. (;( mir wirds schon ganz anders)

Mein Fazit: Durch den Vortrag von Michaela habe ich in kurzer Zeit die Grundsätze von VR kennengelernt. Logisch erscheint mir nun, dass man bekannte Methaphern der User Experience nicht für VR verwenden kann, da für den virtuellen Raum dreidimensionale Grundsätze gelten. Diese Grundsätze erschliesst Michaela mit ihrem Berliner Team anhand des Beispiels “Bildergallerie” mit Benutzern. Danke Michaela, super Input!

Prototyping – mehr als eine Design-Methode

Wozu brauchen wir einen Prototyp? – Diese Frage stellen sich viele IT-Entscheider von Unternehmen. Bei Unic setzen wir die Prototyping-Methode ein. Wir designen und entwickeln nicht ins Blaue, sondern stellen den User ins Zentrum unserer Konzepte. So erarbeiten wir Benutzeroberflächen, die zielführend und bedienbar sind.

Mit einem Prototypen prüfen wir, ob die Konzeptideen, die ersten Designentwürfe und das Navigationskonzept gelingen. Sind wir auf dem richtigen Weg? Verstehen die User unser Konzept? Diese Fragen stellen wir uns während eines Design-Prozesses immer wieder. Ein Prototyp hilft dabei.

Personas – wer sind meine User?

Warum verwenden wir Personas? In digitalen Projekten versuchen wir zu verstehen, wer die User sind. Damit wir wissen, wen die neue Website ansprechen soll und wie sie gestaltet sein muss. Darum benutzen wir bei Unic das Modell der Personas in unserem Design-Prozess.